- Основная часть
- Видео уроки по LightWave 3D
- LightWave 3d, урок 1: Курс для новичков: Вводный урок Часть 1 (Интерфейс, Основное меню)
- LightWave 3d, урок 2: Курс для новичков: Вводный урок Часть 2 (Вкладка Create)
- LightWave 3d, урок 3: Курс для новичков: Вводный урок Часть 3 (Вкладка Modify)
- LightWave 3d, урок 4: Курс для новичков: Вводный урок Часть 4 (Вкладка Mltiply)
- LightWave 3d, урок 5: Курс для новичков: Вводный урок Часть 5 (Вкладки Detail, Construct)
- Практическая часть
- Зачётные упражнения
- Проверка теории
Основные термины по 3D
3D – от английского “three-dimensional” – что означает “трехмерный”. Трёхмерная графика определяется координатами x, y, z и измеряется в реальных еденицах.
OpenGL (Open Graphics Library) – графический API , первоначально созданный и поддерживаемый Silicon Graphics для профессиональной графики рабочих станций.
Анимация. Модификация любого свойства объекта, источника освещения, материала или камеры за счет их перемещения или изменения во времени.
Библиотека трехмерных объектов. Наборы готовых моделей трехмерных объектов (могут также содержать библиотеки материалов и скриптов), которые могут служить основой при моделировании новых сцен. Доступны в Интернет и на компакт дисках.
Булевые операции. Название группы команд, которые позволяют объединять два объекта, вычитать один объект из другого или создавать новые объекты из областей пересечения исходного объекта со вторым объектом. Обычное применение – “проделывания отверстий” в объектах.
В реальном времени. Действие, производимое компьютером с той же самой скоростью, что и в реальной жизни.
Вершины. Находится в крайних положениях геомитрических фигур.
Вращение. Процесс построения оболочки трехмерного объекта методом вращения двумерной формы вокруг заданной оси.
Грань. Замкнутая форма в виде треугольника или четырехугольника, ограниченная ребрами.
Дитеринг. Сглаживание переходов между цветами, зрительный артефакт, сопровождающий уменьшение количества используемых цветов (уменьшение глубины цвета).
Замкнутая форма. Плоская форма, имеющая внутреннюю и внешнюю области и отделенная от всех остальных объектов своим контуром.
Изгиб. Модификатор, вызывающий изгиб объекта относительно одной из его осей.
Камера. Объект, используемый для имитации наблюдения сцены через объектив настоящей съемочной камеры. В общем случае объекты-камеры имеют элементы управления, соответствующие параметрам настоящих фотоаппаратов или телекамер, такие как поле зрения (Field of View – FOV), фокусное расстояние (Focal Length) и другие.
Карта рельефа. Изображение в градациях серого тона, позволяющее изменять кажущуюся неровность поверхности объекта за счет манипулирования направлениями нормалей граней. В качестве данной карты можно использовать и цветное изображение, тогда учитываться будет лишь оттенки яркости.
Карта. Растровое изображение, полученное методом сканирования или рисования в графическом редакторе, придающее материалу объекта уникальные текстурные свойства, недостижимые методом настройки стандартных параметров материала.
Клонировать. Метод и команда создания дубликатов объектов в МАХ. Объекты могут клонироваться как копии (Copy), образцы (Instance) или экземпляры (Reference).
Ключевой кадр. Задаваемая пользователем точка на временной оси, в которой имеет место событие анимации. После настройки ключевых кадров МАХ выполняет автоматический расчет событий анимации для всех остальных кадров, занимающих промежуточное положение между ключевыми.
Координатная сетка. Система равномерно распределенных пересекающихся линий, видимых в окне проекции и используемых аналогично “миллиметровке” для определения масштаба при построении моделей объектов.
Локальные координаты. Система координат, оси которой привязаны к объекту.
Моделирование. Построение и изучение моделей.
Мультитекстурирование. Процесс добавления множества текстур к объекту при программировании 3D игры.
Непрозрачность. Параметр, характеризующий долю энергии света, падающего на поверхность, которая не может проникнуть сквозь эту поверхность.
Объекты. Термин, относящийся к индивидуальным оболочкам (предметам) в составе сцены, имеющим уникальные имена.
Ось. Воображаемая линия в трехмерном пространстве, определяющая направление отсчета координат. Стандартными осями координат в программах трехмерной графики являются оси X, Y и Z.
Полигоны. Фигура на плоскости, которая представляет собой совокупность определёных фигур – многоугольников.
Примитив. Любой из базовых трехмерных геометрических объектов, для создания которых в МАХ имеются специальные инструменты, включая Box/Коробки (прямоугольные параллелепипеды), Sphere/Сферы, Cone/Конусы, Cylinder/Цилиндры и т. п.
Проекция. Процесс преобразования трёхмерного изображения в двухмерную картинку для вывода на дисплей.
Процедурная текстура. Тип текстуры, рисунок которой описывается математическим уравнением. Может использоваться для имитации рисунка дерева, мрамора и других материалов. Обычно выглядит не столь реалистично, как текстура, полученная методом сканирования фотографии реального материала.
Разрешение. Количество пикселей по горизонтальной оси на количество пикселей по вертикальной оси, например 1920 х 1200 – этакое произведение, дающее в результате суммарное число пикселей , отображаемых монитором.
Ребро. Видимая линия между двумя вершинами (vertices). Ребра образа ют контуры граней (faces).
Рендеринг. Процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.
Сглаживание. Метод сглаживания ступенчатого эффекта на границах однородных цветовых областей, что создает плавный переход цвета между объектами сцены и окружающей обстановкой.
Сетчатая оболочка, сетка. Название трехмерных объектов, отражающее способ моделирования. В частности, поверхность этих объектов представляет собой сетку с многоугольными (трех- или четырехугольными) ячейками.
Скос. Промежуточная грань, помещаемая между двумя стыкующимися гранями объекта и обычно располагающаяся под углом, равным половине угла между исходными гранями.
Слой. Уровень изображения, который может быть отредактирован и изменён независимо и без изменения остальных параметров суммарного изображения.
Соотношение. Геометрическое соотношение ширины изображения к его высоте. Рассчитываются делением ширины на высоту. Например, Aspect Ratio мониторов (640х480, 800х600 и т. д.) составляет 4х3, или в десятичном эквиваленте 1,3333.
Текстуры. растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа.
Ускорители трехмерной графики. Дополнительные возможности современных видео плат по обеспечению значительного ускорения процесса отображения трехмерных сцен.
Фаска. Промежуточная грань, помещаемая между двумя стыкующимися гранями объекта и обычно располагающаяся под углом, равным половине угла между исходными гранями.
Фильтрация. Процесс, с помощью которого видеокарта сглаживает текстуры, усредняя цвет пикселя с окружающими пикселями.
Фрактал. Объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур.
Центральная точка. Геометрический центр объекта, начальная точка системы координат или центр выделенного набора объектов. Не путать с опорной точкой.